Почему тошнит от просмотра видео
В дополнение к ответу Елена Турновой:
Упражнения для тренировки вестибулярного аппарата.
– Вытянуть руку перед собой, фиксировать взгляд на кончике указательного пальца. Переместить руку слева направо и справа налево. Следить за перемещениями пальца глазами, не двигая при этом головой. Повторить 10 раз. Примерно через неделю вместо пальца нужно использовать текст (журнал, книгу) . Упражнение выполняется без очков.
– Фиксировать взгляд на каком-нибудь предмете, находящемся на расстоянии 2 метра на уровне глаз. Поворачивать голову, как будто вы говорите слово “нет”, сохраняя фиксацию взгляда на этом предмете. Амплитуда движений не должна быть большой. Выбранный вами предмет не должен двигаться при движениях головы. Можно увеличивать постепенно скорость поворота головы. Повторить 10 раз. Примерно через неделю вместо предмета нужно использовать текст (журнал, книгу) . Упражнение выполняется без очков.
– Встать в центре комнаты. Повернуть голову и взгляд с одной стороны в другую, как будто вы собираетесь переходить дорогу. Стопы поставить вместе. Повторить 10 раз.
– Становитесь поочередно одной стопой затем другой на ступеньку. Повторить 10 раз.
– Остановитесь одной ногой на ступеньке и поворачивайте голову и взгляд с одной стороны в другую (повторить то же, стоя на другой ноге). После того, как начнете хорошо выполнять это упражнение, выполняйте его, без ступеньки, стоя на носках ног, поперемнно с закрытыми и открытыми глазами.
– Поставьте одну ногу на ступеньку, затем закройте глаза и удерживайте равновесие (считайте до 15). Если это слишком сложно, откройте глаза и снова закройте их. После того, как начнете хорошо выполнять это упражнение, выполняйте его, без ступеньки, стоя на носках ног, поперемнно с закрытыми и открытыми глазами.
– Ходите, поворачивая голову и взгляд из стороны в сторону.
– Ходите, попеременно с открытыми и закрытыми глазами.
– Ходите, поворачивая голову и бросая взгляд позади себя.
– Ходите, затем развернитесь и вернитесь на место.
– Ходите, ставя стопы одну впереди другой на одной линии.
– Упражнения на вращающемся стуле или стоя: сделать три полных оборота вправо с закрытыми глазами, затем открыть глаза и моментально зафиксировать взгляд на чем-нибудь перед собой. Повторить 3 раза. Через неделю: сделать три полных оборота, поочередно в одну и другую сторону (3 оборота вправо, 3 оборота влево) . Повторить 6 раз.
– Лежа на спине. Поверните голову влево, затем вправо. Сядьте. Повторите упражнение
– Сядьте на стул, поверните голову влево, затем вправо. Встаньте. Повторите упражнение
– Встаньте. Наклонитесь вправо, затем влево. Сядьте. Повторите упражнение.
– Поставьте рядом два стула. Пересядьте несколько раз с одного стула на другой.
– Встаньте со стула. Седлайте оборот на 360 градусов через левое плечо. Сядьте. Повторите упражнение через правое плечо
– Лежа на спине, положите под шею валик из махрового полотенца, расслабьтесь и, не напрягая шею, покачайте головой влево-вправо 2-3 минуты
– Сядьте прямо и в течение одной минуты поворачивайте голову вправо-влево, затем в течение одной минуты – вверх-вниз
При выполнении упражнений необходимо постоянно испытывать определенную нагрузку (или затруднения) . Упражнения не должны выполняться с легкостью. Увеличивайте нагрузку при выполнении упражнений, исходя из своего самочувствия. Для того, чтобы чувствовать себя более комфортно, передвигайтесь, фиксируя взгляд перед собой, стараясь как можно меньше двигать головой и глазами. Упражнения выполняют, когда минут острый приступ головокружения.
Источник
В прокат вышел «Джейсон Борн» — новый фильм шпионской франшизы, снова снятый трясущейся камерой. КиноПоиск разбирается, от каких еще приемов в фильмах зрителям становится физически плохо и почему.
Так уж получилось, что в кинотеатрах нас иногда тошнит, и не всегда это связано с качеством фильма. Есть целый ряд приемов, вызывающих у зрителей ощущение тошноты — от разных форматов изображения до манеры съемок. Так или иначе, но все они направлены на то, чтобы создать пресловутый эффект присутствия и помочь зрителю погрузиться в историю чуть более чем полностью. Не всегда, впрочем, этот благородный замысел воплощается идеально. И дело вовсе не в качестве исполнения, а в особенностях человеческого организма.
Для создания эффекта присутствия кинематографисты прибегают к одной из двух крайностей: либо хирургически четкая картинка (HFR, IMAX), желательно еще и в 3D, либо же эпилептическая болтанка ручной камерой для пущей репортажности. Как же это все влияет на человеческий организм и откуда возникает ощущение тошноты?
Стереоскопическое укачивание
В форматах высокой четкости картинка выглядит настолько натуралистичной, что мозг отказывается в привычном режиме обрабатывать противоречивую информацию, поступающую из органов чувств. Этот эффект даже получил название киберболезнь (она же киберукачивание).
При просмотре фильмов в 3D, HFR или IMAX у зрителя может не только возникнуть тошнота, но еще и кружиться и даже болеть голова. Когда мы видим на большом экране четкую и динамичную картинку, наши глаза тут же вступают в контакт с мозгом и говорят ему, что тело находится в движении. То есть беззастенчиво его дезинформируют. Но тут подает голос вестибулярный аппарат и заверяет мозг, что положение тела в пространстве не меняется.
Это зеркальное отражение того, что происходит при обычном укачивании в транспорте. Если мы едем в автобусе и читаем книгу одновременно, глаза уверяют, что мы находимся в статичном положении, но жидкость во внутреннем ухе перекатывается туда-сюда, свидетельствуя о перемещениях тела, и у несчастного мозга снова случается разрыв шаблона. Андреа Бубка, профессор Колледжа святого Петра в Нью-Джерси, рассказала в интервью сайту LiveScience, что тошнота, вызванная при просмотре кино, — это всего лишь защитная реакция мозга на эти противоречивые сигналы.
Бубка проводила эксперимент в агрегате, который она сама назвала «тошнитором» (по-английски — vomitator). Это полый цилиндр без дна и потолка, внутрь которого сажают неподвижного человека. Затем цилиндр начинают крутить, а на его внутреннюю стенку проецировать разные изображения. Через несколько минут тошнота возникает абсолютно у всех, причем быстрее ощущение дискомфорта вызывают сложные и цветные картинки. Не тошнит только тех, у кого повреждено внутреннее ухо. Хотя в экспериментах Бубки выясняется, что этому эффекту больше подвержены женщины и определенные этнические группы. И это уже не говоря о людях, страдающих астигматизмом и прочими дефектами зрения.
Проще говоря, когда мы смотрим, например, «Аватар», наши визуальные органы восприятия убеждены, что мы летаем на разноцветных драконах между висячими скалами далекой планеты. При этом остальные чувства подсказывают, что мы сидим в неподвижном кресле. Конечно, такой эффект может наблюдаться и в 2D, но наш мозг, вероятно, еще не привык воспринимать гиперреальное трехмерное изображение как просто кино.
Миллион кадров в секунду
В 2012 году «Хоббит: Нежданное путешествие» стал первым фильмом, выпущенным в широкий формат в формате HFR, то есть со скоростью воспроизведения 48 кадров в секунду вместо привычных 24. После сеансов многие зрители жаловались на тошноту, а обозреватель Huffington Post Дэвид Шварц и вовсе писал, что «если это и есть будущее кинопоказа, то скоро в кинотеатрах придется выдавать специальные пакетики, как в самолетах».
В немом кино вообще не было единого формата, а 24 кадра в секунду устоялись только потому, что именно в такой скорости воспроизведения лучше всего удавалось записывать звук, сопровождающий изображение. Конечно, эксперименты с HFR проводились не один десяток лет, но раньше технология была слишком накладной, чтобы ее можно было использовать в массовом производстве. Поэтому стандарт с 24 кадрами все это время оставался неизменным.
По идее высокая частота воспроизведения изображения как раз должна вызвать противоположный эффект, ведь HFR сглаживает движение и избавляет от размытостей. Но более четкая картинка — еще один шаг к тому самому эффекту присутствия, который вызывает неразрешимый конфликт у головного мозга. К тому же в формате 48 кадров в секунду «Хоббит» выходил только в 3D, а это своего рода двойной удар по органам чувств, не до конца привыкшим к таким аттракционам.
Питер Джексон убежден, что за HFR будущее, и с ним согласен Джеймс Кэмерон, снимающий в этом же формате свои новые «Аватары». При этом «Хоббиты» вызывали не только тошноту и головокружение, но и провоцировали дебаты о художественной спорности такого визуального приема. Картинка якобы утратила кинематографичность и обрела эффект мыльной оперы, но в этом же до сих пор обвиняют и остальные форматы высокой четкости, включая телевидение 4K и blu-ray.
В интервью порталу The Vulture Роб Эллисон, профессор информатики Йоркского университета в Торонто, рассказал, что в восприятии визуальной информации большую роль играет привычка. «В кинотеатрах цвета не такие насыщенные, как на современных телевизорах и мониторах, — сказал Эллисон. — Движения не такие плавные, яркость не такая безупречная. Мы к этому приспособились и принимаем это как данность. Поэтому, когда мы видим проекцию, куда более близкую к реальности, чем мы привыкли, наш мозг взрывается и поднимает бунт. Такое нарушение нормы никогда не приживается сразу. Вспомните, как люди реагировали, когда в кино появился цвет».
При этом у тех, кто рос, играя в компьютерные игры в формате 60 кадров в секунду, привыкание к четкому изображению HFR не должно вызвать проблем. Эллисон также отметил, что кинематографистам придется качественнее строить декорации и накладывать грим, ведь на такой детальной картинке не утаишь огрехи вроде клея на бороде Иэна МакКеллена.
Довести даже съемочную группу
Еще один прием, вызывающий у зрителей тошноту, — это съемки ручной камерой. В отличие от HFR и 3D, это никакой не технический формат, а визуальный стиль. Хотя и к нему кинематографисты прибегают с целью создания все того же эффекта присутствия, а значит, это еще одна причина для несанкционированных страданий мозга.
Пожалуй, нигде ручная камера не тряслась так лихорадочно, как в фильме «Джейсон Борн», который на прошлой неделе вышел в российский прокат. Да, в свое время зрители выбегали из кинозалов, будучи не в силах досмотреть «Монстро», но там этот прием был более чем оправдан, ведь весь фильм стилизован под псевдодокументальную съемку любительской камерой, найденной в развалинах Нью-Йорка. Ручную камеру использовали многие — от Джона Кассаветиса до Ларса фон Триера, но репортажный стиль Пола Гринграсса в «Борне» подразумевает не только быстрое перемещение оператора вслед за актерами, но еще и короткий монтаж.
Даже статичные диалоги Гринграсс умудряется снабжать спонтанными наездами и легкой и назойливой болтанкой. Режиссер заставляет своих операторов работать так, будто Гаррет Браун в конце 1970-х не изобретал спасительный стедикам — устройство, позволяющее фиксировать ручную камеру и стабилизировать трясущееся изображение. Даже специалист по визуальным эффектам, принимавший участие в создании «Джейсона Борна», жаловался на сайте Reddit на то, что работать с этим материалом было невероятно сложно. «У них не было ни одного крепежа. В каждом кадре был дурацкий наезд, дурацкая тряска, дурацкие искажения, к тому же все было снято ночью», — писал недовольный юзер под ником orgazoiid. То есть, проще говоря, своим визуальным стилем Гринграсс вызвал головную боль не только у зрителей, но и у собственной съемочной группы.
Никакого удовольствия
Лихорадочная болтанка настолько довела кинолюбителя по имени Кит Уайли, что он даже создал специальный сайт Movie Hurl, где он призывает всех читателей выставлять рейтинги всем фильмам по части трясучести камеры. Например, у «12 лет рабства» всего лишь один балл, а у «Хардкора» — четыре из четырех возможных. Во вступительном слове Уайли написал: «Я не оспариваю мотивации режиссеров, которые используют ручную камеру. Это все же их творение, и они вправе портить его так, как их душе угодно. Но они при этом игнорируют серьезные физиологические проблемы большинства зрителей. Например, тошноту, связанную с функцией внутреннего уха. Таким образом, они не помогают нам насладиться фильмом в полной мере, а наоборот, полностью убивают весь процесс. И мы все пропускаем, смотрим не на экран, а в пол, пытаясь сдержать тошноту и не вывалить ужин на колени своего спутника».
Итак, при любых раскладах нас в кино тошнит только по одной причине: кинематографисты прибегают к разным ухищрениям ради создания эффекта присутствия. Есть подозрение, что они эти попытки не оставят, поэтому выхода два. Первый — игнорировать режиссерские изыски и технический прогресс и не ходить на фильмы с трясущейся камерой или слишком четкой картинкой. Второй — смириться и попытаться приспособиться если не к старым стилям, то хотя бы к новым форматам. Ведь как ни крути, а подлец человек ко всему привыкает.
Источник
Как разработчики обманывают человеческий мозг.
Игры в виртуальной реальности создают эффект погружения, несравнимый с традиционными, однако у технологии остаётся ещё множество проблем: она требует большого количества вычислительных ресурсов, а VR-устройства пока не совершенны. Трудности для разработчиков создают также особенности человеческого организма. В частности, в виртуальной реальности люди могут испытывать тошноту.
Разработчики игр под VR по-разному рассматривают эту проблему: у них разные взгляды на её причины и на то, как нужно с ними бороться. Издание DTF поговорило с экспертом по системам взаимодействия в VR/AR Денисом Тамбовцевым, главой по разработке продукта в DVR Александром Лукичевым, сооснователем студии Beagle Games Рустамом Мирзахмедовым, а также с сооснователем MiroWin VR Михаилом Шкаредным и директором по развитию Fair Games Studio Вадимом Каиповым о том, почему по их мнению возникает тошнота в виртуальной реальности и на какие ухищрения они идут, чтобы от неё избавиться.
Причины тошноты
Виртуальная реальность «обманывает» мозг. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передаёт мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму.
В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, ведь человек видит движение, но тело остаётся в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз. Однако не всё так однозначно — причинами могут быть не только природные свойства организма.
The Elder Scrolls V: Skyrim VR
Денис Тамбовцев, эксперт по системам взаимодействия в VR/AR, например, разделяет причины кинетоза на три блока: аппаратный, программный и индивидуальные аспекты.
Что касается оборудования, то текущие решения ушли далеко вперёд от своих аналогов из девяностых. Сейчас, при правильно выстроенной системе взаимодействия, можно добиться отличных результатов в решении вопроса для большинства пользователей. Но также есть и куда стремиться — время отклика, разрешение, поле обзора, трекинг зрачка, вес устройства, общее удобство его использования и тому подобное — всё это может в той или иной степени сказаться на ситуации с укачиванием. Простой пример — плохая эргономика некоторых «ноунейм» очков: если они плохо сидят на голове или просто плохо закреплены, то при резком движении изображение может смещаться относительно глаз, что в итоге может «укачать» пользователя.
В то же время подавляющее количество проблем с укачиванием в виртуальной реальности связано с плохо выстроенной системой взаимодействия и перемещения в VR-проектах. То есть это проблема плохого дизайна. Перехват виртуальной камеры, например, в кат-сценах или использование эффекта тряски, система управления, в которой нет синхронизации между реальным положением пользователя и виртуальным (в реальности человек сидит, а в VR сдвигается влево или разворачивается с помощью клавиатуры или геймпада) и многие другие примеры. К сожалению, несмотря на уже довольно большое количество различных гайдлайнов по выстраиванию комфортного опыта в виртуальной среде, многие разработчики повторяют одни и те же ошибки.
Индивидуальные аспекты находятся вне контроля создателей VR-очков и игр. Существуют индивидуальные особенности — заболевания, связанные с нарушением координации движения, обычное переутомление, недосыпание, наличие гриппа — аспекты, которые невозможно контролировать на стороне разработчика, но которые, как кажется, могут усиливать эффект укачивания. Есть и просто предрасположенность к обычному укачиванию. Но разработчики со своей стороны должны сделать всё возможное, чтобы создавать максимально комфортный пользовательский опыт, а существующей экспертизы и инструментов для этого достаточно.
Денис Тамбовцев
эксперт по системам взаимодействия в VR/AR
Doom VFR
Глава по разработке продукта в DVR Александр Лукичев, в свою очередь, также выделяет несколько основных причин возникновения ощущения тошноты в виртуальной реальности. Хотя, в основе, по его мнению, лежат физиологические особенности организма: в случае, если разработчики VR-игры сделают всё от них зависящее, большинство людей не будут испытывать дискомфорта.
Причина первая — движение взгляда (камеры) без ведома пользователя. А именно: положение и вращение камеры не синхронизовано с поворотами и положением головы наблюдателя. Это самая распространенная причина головокружения и тошноты. Именно этим приёмом осознанно пользуются создатели «американских горок», ограничивая длину сессии.
Причина вторая — высокий latency (задержка ответа программы на действия пользователя). И это не только связано с количеством кадров отрисовки графики, но также именно с точностью и скоростью работы датчиков, получением и обработка данных с их контуров. Возможна ситуация, что даже при высоком FPS есть вероятность столкнуться с головокружением, если перемещение графики отстает от физического перемещения головы пользователя. Это так называемый режим «резинки».
Александр Лукичев
глава по разработке продукта в DVR
Кроме того, Лукичев выделяет ещё три ошибки, которые совершают разработчики и которые, в теории, могут привести к тошноте игрока.
- Несоответствие масштабов физического мира и виртуального. Если игрок великан или лилипут в VR, то вероятность головокружения и тошноты очень высока. Это непривычное (стрессовое) для пользователя состояние на которое организм так реагирует.
- Слишком резкое перемещение (мультипликация пространства) также с высокой вероятностью может привести к тошноте.
- Неправильное «искажение» пространства, которое привык видеть человеческий глаз
Сооснователь Beagle Games, занимающейся разработкой Treasure Hunter VR, Рустам Мирзахмедов, помимо особенностей человеческого организма и просадок FPS, указывает на ещё одну причину кинетоза в виртуальной реальности — недостаточную точность датчиков IMU, измеряющих положение устройства в пространстве.
Тошнота возникает из-за несоответствия отклика в виртуальном мире на поворот головы в реальном мире, на это может влиять точность датчиков (IMU). Так, например, при тестировании одной и той же игры, на одном и том же смартфоне и при прочих равных — в режиме кардборд, укачивает намного быстрее, чем при использовании билда под Gear VR. Последний использует свой собственный IMU от Oculus, встроенный в очки. На десктопных системах (Rift и Vive), помимо отслеживания поворотов головы, отслеживается ещё и её положение, благодаря чему несоответствие отклика практически исчезает и находиться в шлеме можно довольно долго.
Рустам Мирзахмедов
сооснователь Beagle Games
Михаил Шкаредный, сооснователь MiroWin VR, выпустившей Guns & Stories: Bulletproof VR считает, что в кинетозе виноват лишь человеческий организм, а техника тут не при чём. При этом к диссонансу в виртуальной реальности можно привыкнуть.
Если вы, живя на суше, попадаете на качающуюся на волнах лодку, вы начинаете ощущать себя в чуждой среде. Она сильно непривычна вам, но организм диктует привычные ему нормы. Это и есть основной диссонанс. В виртуальной реальности мы можем видеть, как перемещаемся, но на самом деле остаёмся стоять на земле. Однако бывалые ребята с архипелагов с детства ходят на лодках. Для них эта среда вполне привычна. Нет, здесь технология ни при чём. Организм думает, что его обманывают. И он прав, но он свыкается.
Михаил Шкаредный
сооснователь MiroWin VR
Директор по развитию Fair Games Studio Вадим Каипов, помимо очевидного расхождения между видимым и ощущаемым человеком, указывает и на такие причины возникновения кинетоза как большое количество объектов в виртуальной реальности, а также лаги, возникающие из-за низкого разрешения изображения в очках.
Распространённость проблемы
По данным компании Unity, кинетозу в VR подвержены 40% людей. При этом результаты исследования Колумбийского университета говорят о том, что «укачивание» в виртуальной реальности испытывают 83% людей. Один из разработчиков шлема Oculus Rift Майкл Абраш, в свою очередь, говорил о том, что 60% населения способны приспособится к качке и лишь 20% людей испытывают её всегда.
Lone Echo
То есть данные разнятся, как разнятся и взгляды самих разработчиков. Так, по информации Александра Лукичева, при первом использовании очков виртуальной реальности дискомфорт испытывают 10% пользователей. При повторном «погружении» уже более 5% из них чувствуют себя нормально. Отторжение VR, вплоть до рвоты и потери сознания, по словам Лукичева, возникает лишь у 1% игроков.
Вадим Каипов, в свою очередь, считает, что кинетозу подвержено большое количество людей.
Огромное количество, это показывает опыт на выставках. Когда мы предлагаем поиграть прохожим в нашу игру, они говорят что уже попробовали VR на другом стенде и им нужно время, чтобы отойти от этого. Приходится каждый раз объяснять, что скорее всего их двигали внутри очков, поэтому их и мутит, и что мы так не делаем. В итоге они соглашаются попробовать, а затем удивляются, что в VR может не тошнить и что можно всецело насладиться геймплеем и погружением.
Вадим Каипов
директор по развитию Fair Games Studio
В целом, разработчики в этом вопросе в основном ссылаются на свой собственный опыт и указывают на то, что всё зависит от конкретной игры. Денис Тамбовцев, например, отмечает, что почти не встречал людей, которых бы укачивало в играх «где качественно выстроена система управления и перемещения в виртуальном пространстве».
Впрочем, в MiroWin VR считают, что это дело привычки.
Чем больше человек подвержен приступам морской болезни, тем сложнее ему будет привыкнуть, но опять же, — это дело тренировки. Как сказал мне разработчик под VR: «Виртуальную реальность нужно принимать по 20 минут каждый день». Он прав. С практикой пропадет всякий дискомфорт, какой бы противоречивой человеческой природе ни была механика.
Михаил Шкаредный
сооснователь MiroWin VR
Методы борьбы
Чтобы избавиться от ощущения тошноты, разработчики прибегают к самым разным ухищрения. Кто-то считает, что если убрать перемещение в виртуальном пространстве, то и кинетоз сам собой пропадёт; кто-то выстраивает сцены определённым образом, фокусируя внимание игрока на каких-то конкретных предметах, а кто-то ловко играется с освещением и эффектами.
Денис Тамбовцев, Александр Лукичев и Рустам Мирзахмедов сходятся во мнении, что необходимо дать игроку «привязку» в пространстве — сделать статичный передний план, вроде кабины самолёта, шлема или даже носа.
EVE: Valkyrie
Кроме того, разработчики рекомендуют уделить большое внимание перемещению пользователя в виртуальном пространстве. Вадим Каипов, например, советует вовсе отобрать у игрока возможность ходить, сосредоточиться на передаче его собственных движений (в чём может помочь HTC Vive) или использовать телепортацию. Денис Тамбовцев считает такой способ один из самых действенных в борьбе с кинетозом.
На текущий момент это один из наиболее эффективных вариантов решить вопрос с укачиванием при создании системы управления движением. Тем более интересно, что появляются проекты, где телепортация становится фичей в плане механики игры и уже не читается как какая-то полумера, компенсирующая отсутствие классического перемещения.
Денис Тамбовцев
эксперт по системам взаимодействия в VR/AR
Михаил Шкаредный, при этом указывает на то, что перемещение не должно быть резким, иначе все преимущества телепортации в борьбе с тошнотой нивелируются.
В первую очередь нужно, чтобы ничего не происходило резко, либо мгновенно. Память человека «знает» законы физики, им нужно следовать. Если человек, в реальности стоя на месте, в VR резко полетит в сторону, он почувствует дрожь в коленях и в целом нехорошие ощущения. Нужно балансировать между реализмом и правдоподобием (многие эти понятия путают).
Михаил Шкаредный
сооснователь MiroWin VR
Денис Тамбовцев также отдельно отмечает игры, в которых присутствуют руки персонажа. При грамотной реализации этой механики она способна снизить укачивание. Он отмечает, что использование рук может быть оправдано, например, в космическом сеттинге, где игроку приходится отталкиваться от поверхностей, как в Lone Echo.
Игры, которым удалось побороть ощущение тошноты
Разные проекты по-разному воздействуют на человека. Некоторые разработчики особенно сосредотачиваются на борьбе с кинетзом. Так Рустам Мирзахмедов и Денис Тамбовцев отмечают успехи Eagle Flight от Ubisoft на этом поприще, хотя и указывают на разные моменты. Тамбовцев, например, говорит о сужении видимой области во время ускорений и поворотов, а Мирзахмедов считает, что «симулятор орла» не вызывает тошноты из-за большого статичного клюва птицы.
Eagle Flight
В целом, эксперт по системам взаимодействия в VR/AR отмечает, что с тошнотой хорошо справляются «популярные эксклюзивы для Oculus и топовые проекты в Steam VR».
Интересно, что такого нельзя сказать про Sony — в эксклюзивах для PSVR далеко не всегда можно встретить комфортное перемещение в пространстве, хотя это больше относится к самым первым релизам для платформы.
Денис Тамбовцев
эксперт по системам взаимодействия в VR/AR
По словам Александра Лукичева в борьбе с кинетозом преуспели разработчики The Climb для Oculus CV1, Serious Sam и EVE Gunjack для HTC Vive, а также Until Dawn для PSVR.
Until Dawn: Rush of Blood
Впрочем, не все считают, что игры вообще должны бороться с тошнотой.
VR-игре не нужно справляться с этой проблемой. Разработчики лишь должны убрать дискомфорт взаимодействия. На самом деле, чем лояльнее игра будет к пользователю, тем меньше она сможет ему дать. Потому что игрок ищет ощущений, технология разработана так, чтоб дать ему невероятное, но для его принятия нужно приложить определённые усилия.
Михаил Шкаредный
сооснователь MiroWin VR
Источник